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MOTIVÁNDONOS











*PARTE LEGAL
-DOLO: Acción u omisión llevada a cabo de forma intencionada. Existe voluntad de dañar.
-CULPA: Acción u omisión llevada a cabo de forma NO intencionada. No voluntad de dañar.
-IMPRUDENCIA: Es igual a culpa.
El DOLO será regulado por el CÓDIGO PENAL; la IMPRUDENCIA o CULPA va a ser regulado por el CÓDIGO CIVIL.
-DELITO DE OMISIÓN DEL DEBER DE SOCORRO (195 y 196 C. Penal): Al ser delito está regulado por el Código Penal. Se lleva a cabo de forma dolosa ( por ser delito).
La omisión conlleva un NO hacer. Es lo contrario de la actividad.
***Nosotros tenemos el deber de SOCORRO.
El delito de omisión del deber de socorro está en el 195 del C. Penal de TIPO BÁSICO. La pena que se le aplicaría a éste delito se aplica a cualquier persona (de la calle).
El TIPO AGRABADO está en el artículo 196 del C. Penal. Éste va dirigido a personas con preparación.
***CONDICIONES:
1.-Que la persona a socorrer esté en peligro manifiesto o grave: que esté en peligro su vida de forma importante.
2.-Que el socorrista no ponga en peligro su vida o la de 3ª personas para socorrer.
**TIPOS DE PAGAS
1.-VERANO: 1 julio al 30 de junio
2.-NAVIDAD: 1 julio al 31 diciembre
3.-BENEFICIOS: 1 de enero al 31 de diciembre
Para el 2001 la jornada laboral deben ser 37 horas a la semana. Todo lo que supere las 37 horas semanales serán horas extraordinarias. Nadie os puede exigir que os quedéis mas horas en la piscina de las que son.
***ESTADO DE NECESIDAD: tipo de eximirte con el que quedamos sin responsabilidad alguna. Es la acción en la que dos bienes jurídicos diferentes están en conflicto.
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***Si NO he visto lo que ha pasado, SIEMPRE trataré a la víctima como TRAUMÁTICA.
***El collarín se pone con un máximo y un mínimo de 3 personas.
***Para salvar a alguien dentro del agua como mínimo deberán ser 3 personas, pero si son 4 mejor.
***El collarín, una vez puesto, NO se quita nunca, sólo lo quitarán expertos (médicos). Para colocarlo:
-Traccionar la cabeza
-Tiene que entrar un dedo entre el collarín y el cuello de la víctima, para comprobar que está bien colocado, es decir, que no está muy suelto o muy apretado.
-Si está mal puesto, volver a quitar y ponerlo de nuevo. NO deslizar los enganches.
-Primero se coloca el collarín y después se inmoviliza la cabeza. Siempre se coloca el collarín para poner el inmovilizador.
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CARACTERÍSTICAS DE UN SOCORRISTA
*RESPONSABLE: porque estoy jugando con vidas humanas, el trabajar de socorrista no es cualquier tontería, te juegas mucho.
*MADUREZ Y ESTABILIDAD EMOCIONAL: tienes que mostrar madurez en tu forma de hablar y actuar, cuando ha sucedido algo, es decir, hablar de forma tranquila cuando pasa algo, no mostrarte nervioso, porque pondrías mas nerviosa a la víctima.
*CORTESÍA Y FIRMEZA: debes ser amable con los usuarios de la piscina, (así les tendrás ganados), pero a la vez debes mostrarte firme con las normas para que las cumpla, no digas algo y después no lo cumplas tú, porque entonces harán lo que quieran.
*ESTADO FÍSICO: debes estar ágil, fuerte, comer bien, beber agua (estar hidratado), dormir las horas necesarias para no mostrarte cansado, etc
*ACTITUD POSITIVA
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CONOCIMIENTOS REQUERIDOS
-Curso de Primeros Auxilios
-Leyes y Normas
-Características
DESTREZAS REQUERIDAS
-Natación
-Uso del equipos de salvamento
RESPONSABILIDADES DEL SOCORRISTA
-PREPARACIÓN: formación, física, autoprotección, imagen.
-PREVENIR, VIGILAR: fundamentalmente distinguir el tipo de víctima (activa o pasiva).
-ACTUAR
-EVALUAR: podemos aprender de nuestras propias experiencias y de las de los demás.
*causas del accidente
*desarrollo: tiempo empleado, material utilizado, nivel de eficacia, resultado
*conclusiones
DISEÑO DE COBERTURA
Es el tiempo y el espacio que vigilas
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AHOGAMIENTO: proceso por el cual los seres vivos que respiran aire mueren por inmersión en un líquido (entre 30 a 90 segundos).
1.- AZUL seco
húmedo
2.-BLANCO
*AZUL: cuando sacas a la víctima del agua están cianóticos.
a)SECO: es que la víctima NO aspira agua, los pulmones están vacíos. El ahogamiento se produce por espasmos de glotis.
b)HÚMEDO: aspiran agua.
*BLANCO: se mueren mas bien por un infarto que por el agua.
***Tenemos 5 minutos para realizar una R.C.P. sin secuelas.
**FASES DEL AHOGAMIENTO:
**FASE DE DEFENSA: el sujeto lucha por mantenerse a flote
el tiempo de amena es voluntaria
inspiración involuntaria, aspirando agua.
**FASE DE IMPOTENCIA: perdida de conocimiento, convulsiones
ausencia de constantes vitales, muerte
***Es peor ahogarse en agua dulce que en agua salada. Cuando se encharcan los pulmones de agua salada, se produce un EDEMA PULMONAR (más líquido dentro de los pulmones); si te ahogas en agua dulce se produce una FIBRILACIÓN VENTRICULAR. Habrá líquido en los pulmones, pero será menor cantidad que cuando te ahogas en agua salada. Para sacar a ésta persona se necesita un desfibrilador. Nosotros no lo tenemos, así que realizaremos R.C.P.
***Si al realizar la R.C.P. sale agua, viene del estómago, NO de los pulmones. El agua de los pulmones sale metiendo aire (insuflando).
***CÁNULA O TUBO DE GHEDEL: para mantener la vía aérea abierta. Antes de ponerla hay que medir. La parte seguida a la boquilla, se coloca en la comisura de los labios para medir. Tiene que quedar justo en el arco inferior de la mandíbula.
Se coloca del revés, es decir, como está en el dibujo NO, y después, dentro de la boca se la gira 180·. Se mete por un lateral de la boca.
***AMBÚ: es un balón auto-inchable, o bolsa resucitadora. Las mascarillas que se utilizan son transparentes, para ver si la víctima vomita o no.
Cuando das aire de la atmósfera entra un 21% de oxígeno. Con bombonas un 100%. Siempre que insuflemos aire con el ambú, nos colocaremos detrás de la víctima.
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EFECTOS DEL AGUA FRÍA
HIPOTERMIA CORPORAL:
-No curva de Drinker
-Supervivencia tras largos periodos en parada cardiorrespiratoria (45minutos).
-Especialmente tienen muchas garantías de supervivencia:
*Personas jóvenes (niños)
*Temperatura del agua inferior a 22 ·C
-Causa:
*”Reflejo de Buceo”: mecanismo inhibidor por el frío sobre la cabeza que instaura un estado de relantización del metabolismo celular.
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HIDROCUCIÓN:
Es un estado por la disminución del aporte sanguíneo al cerebro que puede variar desde una lipotimia hasta un cuadro de shock o incluso la muerte.
Popularmente se conoce a la hidrocución con el llamado CORTE DE
DIGESTIÓN.
Digestión Aumento del consumo sanguíneo por
vísceras abdominales.
Inmersión súbita en agua Disminución del aporte sanguíneo al
cerebro
***FACTORES PREDISPONENTES RELACIONADOS CON: TEMPERATURA Y DISTRIBUCIÓN CIRCULATORIA:
-TEMPERATURA:
*Introducción súbita en agua fría
*Disminución brusca de la temperatura del agua
*Permanencia prolongada en agua fría
*Procesos febriles + agua fría
*Estado sudoroso * agua fría
-CIRCULACIÓN:
*Digestión + agua fría
*Enfermedad cardiaca + agua fría
*Ejercicios agotadores en agua fría
*Caída al agua
Golpe en abdomen(plexo solar) planchazo

Inhibición circulatoria

Hidrocución
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ASPECTOS GENERALES DE LA ACTUACIÓN DEL SOCORRISMO ACUÁTICO
1.-Salvamento y rescate de la víctima
2.-Evaluación del estado general (evaluación primaria y secundaria)
3.-Actuación de primeros auxilios
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EFECTOS NOCIVOS DEL SOL
***QUEMADURAS SOLARES:
PIEL
RADIACIONES
ULTRAVIOLETAS
ERITEMA Y DESHIDRATACIÓN
CUTÁNEA
QUEMADURA 1 ó 2 grado
SOLAR
***ACTUACIÓN:
-Poner en lugar fresco y con sombra a la víctima.
-Paños mojados con agua fría
-Rehidratación mediante líquidos
-Traslado a centro sanitario sí:
*Alteraciones neurológicas (mucho dolor, pérdida de sensibilidad)
*Ampollas
-Prevención:
*NO exposiciones prolongadas al sol
*Cremas protectoras
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EFECTOS NOCIVOS POR TEMPERATURA AMBIENTAL
***INSOLACIÓN: es la acción directa de los rayos solares sobre la cabeza sin protección.
***SÍNTOMAS:
-Dolor de cabeza y cara congestionada
-Sensación de fatiga
-Nauseas y vómitos
-Sed intensa
-Sudoración abundante
***MEDIDAS A ADOPTAR:
-Lugar fresco y ventilado a la sombra, en posición semisentado
-Aflojar la ropa de la víctima
-Paños húmedos y frescos
-Agua a pequeños sorbos (NO si observamos que se puede quedar inconsciente)
***GOLPE DE CALOR: El golpe de calor es muy grave. Se produce por temperaturas superiores a 30 ·C. Y elevada humedad (superior 60 -70%)
***SINTOMATOLOGÍA:
-Igual que una insolación pero sin sudoración
-Fiebre elevada (41·C), que puede causar convulsiones
***MEDIDAS A ADOPTAR:
-Igual que insolación
-Bajar temperatura corporal a 38 grados
-Centro hospitalario
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PICADURAS Y MORDEDURAS
-Tranquilizar y calmar a la víctima
-Asegurar la desaparición del agente causal: por ejemplo: retirar aguijón (abejas); extraer espinas del erizo de mar.
-Reducir sintomatología: aplicar frío en general, excepto lesiones causadas por:
*animales marinos: agua caliente hasta unos 45 grados
*mordeduras de serpientes: para no empeorar la isquemia ya existente (se puede aplicar paños húmedos, NO hielo)
-Medidas para retrasar la absorción del veneno:
*paciente en reposo
*inmovilizar la extremidad
*ligadura linfática
-Herida contaminada (aumenta el riesgo de infección): tratarla así, como una herida contaminada.
***INSECTOS:
ACTUACIÓN: aplicar frío
Quitar aguijón
Tratamiento como una herida
Picaduras graves: múltiple, boca, producen reacción
anafiláctica (TRASLADO URGENTE AL HOSPI-
TAL)
***ERIZO DE MAR:
**SÍNTOMAS:
-Eritema (enrojecimiento)
-Ulceración dolorosa
-Síntomas neurotóxicos
-Parálisis temporal
**ACTUACIÓN:
-EXTRACCIÓN DE LAS ESPINAS: introduciendo el pie en agua caliente (45 grados). Inactiva el veneno (neurotoxinas) y además ablanda el tejido (facilita la extracción)
-Tratar como una herida con elevado riesgo de infección
***MEDUSA
**ACTUACIÓN:
-Aplicar calor
-Lavar con agua salada (NUNCA con agua dulce)
-No friccionar el área de la picadura para evitar que se rompan los nematocistos (especie de bolsas que deja ahí la medusa que contienen mas veneno)
***MORDEDURA DE SERPIENTE:
**ACTUACIÓN:
-NO hielo, SI paños frescos
-NO incisión en herida
-NO succión del veneno
-NO torniquete, SI ligadura linfática (debe dejar entrar el dedo, pero que tenga determinada resistencia)
-Reposo
-Inmovilizar extremidad
***MORDEDURA DE ESCORPIÓN:
Igual que serpiente y se puede aplicar con frío algo mas intenso.
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***PARTE PSICOLÓGICA
**EMPATÍA: Ponerse en el lugar de la otra persona (entenderla)
**ASERTIVIDAD: técnica para recibir y dar críticas... hacerse respetar, respetando. La asertividad se entrena.
**COMUNICACIÓN: es la manera de relacionarse, de transmitir e intercambiar información.
EMISOR RECEPTOR
FEED-BACK (lo que el receptor comprende del mensaje,
Es lo mas importante. Feed-back= retroali-
mentación)
-La comunicación nunca es parada, existen muchas variables que se modifican.
-Siempre estamos comunicando algo.
-El socorrista por ser observado será modelo, sobre todo para los niños. Somos educadores indirectos.
COMUNICACIÓN verbal
No verbal signos
Gestos
...
***PROTOCOLO PARA TRATAR A UN PACIENTE:
-Presentarse y preguntar el nombre al herido. Dirigirse por su nombre porque le da confianza al herido.
-Preguntar si está o iba sólo o acompañado.
-Ver situación física y ubicación espacial del herido
-Preguntarle si quiere que avisemos a su familia.
-A partir de ahí, debemos entablar una conversación (familia, zona de procedencia, trabajo, ...)
-Si se obsesiona con el dolor o lesión, “hacer algo diferente” (callarnos, dar una voz, ...)
-Existe un momento en el que el paciente seguramente necesite un tiempo para orientarse y asimilar lo que le ha pasado.
-No valorar ni juzgar a la víctima
-No sentir pena ni lástima por el paciente. El socorrista debe dar siempre mensajes positivos, animando a la víctima. La tranquilidad se contagia.
-No mentir. Otra cosa es no decir la verdad.
-Evitar hablar varios socorristas a la vez (si vamos varios).

**NUESTRA EXPRESIÓN VERBAL
-Mensajes claros
-Frases cortas
-Expresión fluida
-Contacto verbal
-Estilo asertivo
*Evitar frases típicas:
-calma
-pobre
-no podemos hacer mas
-hacemos todo lo que podemos
-odio entrometerme
-no pasa nada: (esta frase la dice todo el mundo)
-la ambulancia tarda demasiado
-Hablar lentamente
-Mirada fija
-Estilo adecuado “no pena”
-...
***COSAS QUE ENTORPECEN LA COMUNICACIÓN:
-idioma
-ruido
-luz
-estereotipos (idea generalizada que la sociedad cree así pero no se ha afirmado o comprobado)
-percepción
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***TRIAGE: en caso de múltiples víctimas, y no podemos asistir a todas, se les pone tarjetas para ver la prioridad:
-TARJETA NEGRA: muertos y personas en parada cardiaca
-TARJETA ROJA: heridos graves: fracturas severas, inconscientes, hemorragias, ...)
-TARJETA AMARILLA: heridos leves
-TARJETA VERDE: gente ilesa
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***MEDICINAS:
**BETADINE, WICANPOU: pobidona yodada
Si es una herida muy superficial y la persona tiene alergia, NO pasará nada, pero si la herida es importante dará complicaciones.
NO mezclar el betadine con la mercromina, se produce una reacción.
**FENERGAN: (para picaduras de insectos): se ha demostrado que no es efectivo y encima produce “fotosensibilidad”. Puede producir una quemadura solar. Si lo utilizo tapar con una gasa para que no de el sol en la zona afectada.
**CAFINITRINA: (es para poner debajo de la lengua en casos de infarto...) Sólo se dará en caso de que la persona te diga que la tome (esa marca en concreto). Hay que tenerlas siempre dentro de la caja porque pierden efectividad.
**LINITUL: nunca poner en las quemaduras linitul, hasta que no estemos seguros de lo que pone en la caja. Nunca aplicarlo si pone “antibiótico” o si lo lleva
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**COBERTURAS:
**FACTORES:
-Dimensiones de la instalación
-Actividades que se practican en la misma
-Usuarios: número y tipo
-Condiciones meteorológicas y/o ambientales
-Experiencias anteriores
-Equipamento
-Conflictividad
**PERSONAS DE RIESGO:
-Niños, ancianos
-Obesos, delgados
-Personas con flotadores
-Personas bebidas
-Meterse al baño con prendas inadecuadas
-Grupos organizados (adolescentes)
-Extranjeros y foráneos.
**FACTOR R.I.D:
-fallo al no reconocer los signos de ahogamiento
-INTROMISIÓN de tareas que interfieren la vigilancia
-DISTRACCIÓN
***MATERIAL:
El usar material disminuye el riesgo al tomar contacto con una víctima activa.
1.-DE ALCANCE:
-pértigas
-aros salvavidas
-bolsas de rescate (se utilizan en riadas, sobretodo)
-balón de rescate (normalmente es un balón de baloncesto)
2.-MATERIAL DE CONTACTO:
-lata de rescate
-tubo de rescate
-boya torpedo
-tablón o tabla de rescate
3.-MATERIAL DE APOYO
-aletas
-gafas/ tubo
**RESCATE DE UNA VÍCTIMA TRAUMÁTICA:
-Avisar antes de entrar al agua (avisar al resto de compañeros, para que te ayuden o para que vigilen tu zona)
-Quitar a toda la gente de alrededor de la víctima (el agua en movimiento puede afectar y empeorar el rescate y el estado de la víctima)
-Entramo al agua despacio (para evitar olas)
-El acercamiento muy despacio
-Con los brazos presionamos su cabeza, para que NO se mueva y poder darla la vuelta
-NO soltar los brazos (si estoy solo, quedarme así hasta que venga ayuda, pero solo si está respirando y con pulso, si estoy sólo y está sin pulso y sin respiración, me las apaño)
-Si se le coloca el collarín, (porque somos dos) el que coloca el collarín tracciona la cabeza al herido y NUNCA se deja de traccionar
-Tapar a la víctima

Fuente: Rincon del Vago
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Y dejo también el otro extremo del asunto:



Ea a entrenar pa no liarla parda.

PRUEBAS FÍSICAS DE A.S.A.

Hay que superar el plan A , del cual puedes fallar en una prueba, si fallas en más de una pasas al plan B en el cual no puedes fallar, aqui tenemos las pruebas con el tiempo limite:


PLAN A

1. 100 METROS SALVAMENTO CON ROPA - 2.45
2. 150 METROS RESCATE CON ALETA - 3.00
3. 25 METROS RASTREO BUCEO RECOGIENDO 10 AROS DEL FONDO. SIN TIEMPO
4. 100 METROS COMBINADA CON BUCEO Y RCP. 2.40
5. 50 METROS RESCATE DEL MANIQUI. 1.10
6. 200 METROS LIBRES. 4.00
7. 300 METROS CON ALETAS. 4.45



PLAN B

1. REMOLCAR A UNA PERSONA A LO LARGO DE 100 METROS. 4.00
2. REALIZAR LAS PRESAS Y ZAFADURAS ADECUADAS A LA COLOCACIÓN DEL SUJETO Y EN DIFERENTES CIRCUNSTANCIAS DEL MEDIO ACUÁTICO.
3. ZAMBULLIRSE, NADAR 50 METROS LIBRES, RESCATAR A UN MANIQUI SUMERGIDO A UNA PROFUNDIDAD MINIMA DE 2 METROS Y REMOLCARLO UTILIZANDO UNA TECNICA ADECUADA. 3.30
4. 100 METROS LIBRES EN 1.50
5. 300 METROS LIBRES CON ROPA. 9.00
6. 300 METROS CON ALETAS. 6.00
7. LANZAR UNA PELOTA DE SALVAMENTO A 12 METROS A UNA COLCHONETA DE 2X2. 1,30


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RECORDAR LOS CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

40% TEORIA
20% ASISTENCIA
40% PRUEBAS PRÁCTICAS PLAN A (PLAN B DA EL APROBADO JUSTO)

TAMBIÉN CADA CARRERA URBANA DE MÁS DE 3 KM APORTARÁ UN 0.1 SOBRE LA NOTA APROBADA.

DIA DE LA HISPANIDAD

JORNADA DÍA DE LA HISPANIDAD

Objetivos:
Conocer el por qué de la realización de este día.
Rememorar la historia del Descubrimiento de América a través del juego.
Vivenciar situaciones lúdicas que nos faciliten el aprendizaje.
Inculcar valores positivos sobre el tema.

Metodología:
Usaremos varios métodos entre ellos el descubrimiento guiado y mando directo modificado, asi como enseñanza modular.

Nº de participantes: Se estima unos 300 que se dividirán en grupos.

Día de la realización: 11 de octubre

Lugar: No especificado

Materiales: Materiales de fácil consecución indicados en las difirentes explicaciones de las estaciones.

Breve reseña para aclarar el origen de este día:

1. Conmemora la efeméride histórica del Descubrimiento de América por parte de Cristóbal Colón y los Reyes Católicos tras la firma de las Capitulaciones de Santa Fe. La celebración tiene lugar cada 12 de octubre.

2. El Día de la Hispanidad la Fiesta Nacional de España. Conmemora el Descubrimiento de América, a partir del cual se inició el contacto entre el Viejo y el Nuevo Mundo.
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Mecánica:
Daremos una letra grande en cada estación para que todos los grupos formen, la palabra HISPANIDAD, al terminar el juego diremos: aquí teneis la letra X de XXX (Ejemplo: letra H de Hermana América); podremos ir a las estaciones en cualquier orden hasta conseguir todas las letras. Cuando cada grupo consiga la palabra entera terminará la jornada.



ESTACIONES:

Hermana América: Avisar de ante mano a niños y hacer una pequeña aportación de Alimentos, para ayudar a alguna aldea o sector de población de América. La actividad consistiría en recoger los alimentos y hacer fotos de grupos y elaborar alguna carta o cualquier niño que quiera escribir algo y enviarlas a través de alguna asociación.
La Fiesta de la Hispanidad se celebra en todos los países hermanos de Hispanoamérica a los cuales nos unen fortísimos vínculos históricos que cada día se hacen mas estrechos.


Indígenas y colonos: Se la queda uno, este será el colono el resto serán los indígenas. Los indígenas se colocaran en un lado de un espacio determinado y el colono en el centro, los indígenas a la señal deben cruzar de un extremo a otro (para situarlos mejor podemos poner que tienen que cruzar de España a América) el colono se la quedará pillando al resto, a quien toque se convertirá en colono y así irán pillando al resto de indígenas. Hasta que quedé el último.

Soy colón: Se colocan todos los participantes en círculo y muy pegados y uno se la quedará en el centro. Habrá una pelota o algún objeto que todos los participantes se irán pasando por detrás sin que el que está en el centro lo pueda ver. El del centro deberá adivinar quién es el que lleva ese objeto, diciendo Tu eres Colón. Si lo acierta se la queda el otro, sino se la sigue quedando. Podemos poner una variante: Que es introducir más pelotas, para que sea más fácil para el del centro.

Pinta, niña y Santa María: Juego cooperativo- competitivo. Se colocarán distintas estaciones repartidas en el espacio. Ejemplo: Argentina, Perú, España, Bolivia...
Los grupos que estarán divididos en tres, serán las calaveras. Estarán todos rodeados por una cuerda o unidos de alguna manera, con lazos y colocados en el centro de la pista. Entonces el monitor dirá un país y todos tendrán que ir, cooperando entre ellos para llegar lo más rápido posible hasta el sitio donde se ha dicho.




Adivina donde: Juego de elegir parejas, se pondrá muchas imágenes sobre la temática, boca a bajo y se irán destapando de dos en dos y si aciertan se elimina esa pareja.
Ejemplo de imágenes adjuntas.

Navegantes
Vamos a dibujar en el suelo unas lineas con tiza y a la señal vamos a andar por encima de las lineas cruzando los oceanos (suelo) por las rutas marcadas en las cartas náuticas para llegar a América. Solo una de las líneas llevará al mapa de América dibujado en el suelo, si llega a una linea sin salida tendra que volver por esa misma linea.

Importadores

Consistirá en la importación de productos que no existían en el continente europeo, como la patata, tomate,... los cuales llevaremos previamente a la actividad. Colocaremos una cesta con ellos y dos filas enfrentadas. A la señal tendremos que hacer una cadena humana para meter nuestros productos en el barco (colchoneta, etc..), la fila que teng mas productos cuando se acabe el tiempo será el barco ganador.

De vuelta a casa
Volvemos a España desde América en barco para dar la noticia a los Reyes Católicos del descubrimiento, para ello, dos alumnos se pondran la corona y el cetro y el manto de reina y se sentaran en un extremo de un terreno llano lleno de obstáculos. El resto serán tapados por una sábana grande y con la ayuda de un mapa que llevarán dentro donde están indicados los obstáculos tendrán que avanzar hasta llegar a los Reyes y gritar “Hemos descubierto América”

Amigos
Colocaremos una zona delimitada circular y vamos a sentarnos todos dentro, lo haremos para que quede poco espacio entre nosotros. Luego colocaremos otra zona en la cual habrá unos pocos sentados con bastante espacio. A la señal los de la zona “llena” van a levantarse y se meterán en los de la zona “vacía” lo que provocará que se molesten los de la vacia porque no cabrán ahora bien. (simulamos la conquista). Diremos que el juego no acaba hasta que todo el mundo este dentro sin tocar fuera suelo, cuando lo consigan explicaremos que solo se puede convivir colaborando siendo amigos.



Don de lenguas
Comentaremos la importancia de que todos hablemos Castellano y haremos una sopa de letras con palabras relacionadas con el día y los valores positivos en una cartulina grande.









Imágenes:





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