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AGUINALDO 40 PRINCIPALES






Se ha propuesto en clase realizar el Aguinaldo de los 40 principales, toda la información necesaria la tiene Jairo, así que dudas y demás por aqui  o a él en persona. Hay 4 días para participar siendo el 23 el que podríamos ir todos sin problemas. Os paso tooooda la información disponible sobre el evento y suerte!!!!





Los 40 Principales y Metro de Málaga PRESENTAN...

¡¡¡¡EL AGUINALDO!!!!

AHORA CON MÁS NOVEDADES QUE NUNCA:

1. Nuevas zonas de búsqueda:

Se va a desarrollar en 4 ZONAS que recorrerá el futuro Metro de Málaga: Alameda Principal, Portada Alta, Teatinos y La Unión.
La idea es estar presente en las zonas que más han sufrido las obras del metro para compartir con todos una jornada de juegos, regalos, radio en vivo y música.

2. Inscripción:

Como nuevo aliciente y para hacerlo más emocionante, este año FORMAREMOS EQUIPOS (de 4 miembros máximo). Hay que asignarle un nombre divertido y elegir un capitán/portavoz. Por ello, será imprescindible la inscripción.
Podréis apuntaros en:
- Los 40 Principales (Avda. Doctor Manuel Domínguez 6, Teatinos).
- Oficinas de Metro de Málaga (Calle Compositor Lehmberg Ruiz).
- Area de Juventud:
Estación de autobuses en Calle Roger de Flor s/n. Horarios:
Mañanas de 9:00 a 14:00 horas (lunes a jueves).
Mañanas de 9:00 a 13:00 horas (viernes).
Tardes - Lunes y miércoles de 16:30 a 18:30 horas.

La Caja Blanca en Torre Atalaya. Horarios:
Mañanas de 9:00 a 14:00 horas (lunes a jueves).
Mañanas de 9:00 a 13:00 horas (viernes).
Tardes: sin servicio de inscripciones.



Si en el equipo hay menores de edad, el padre, madre o tutor legal deberán firmar y presentar su DNI en el momento de la inscripción.

El plazo finaliza el viernes 3 de diciembre a las 2 de la tarde, es decir, tienes para inscribirte hasta unas horas antes del primer Aguinaldo.

Basta con inscribirse una vez. La inscripción da derecho a participar en todos los programas de El Aguinaldo.

3. Fechas:

El Aguinaldo se celebrará los días 3, 9, 17 y 23 de diciembre, es decir, viernes, jueves, viernes y jueves de diciembre.

4. Show Previo:

Este año vamos a llevar muy lejos el previo de El Aguinaldo. Será todo un espectáculo con pruebas, sorpresas, regalos, adelanto de pistas, música y la animación de los locutores de Los 40 Principales (desde el escenario que habrá instalado en cada uno de los puntos de partida de El Aguinaldo). El previo comenzará a las 7 de la tarde. Serán dos horas muy locas que nos ayudarán a calentar motores de cara a El Aguinaldo.

5. El programa de radio:

El Aguinaldo en sí empieza a las 9 de la noche y terminará a las 12. La MECÁNICA es la misma de siempre. A través de Los 40 Principales de Málaga (102.8 FM) tendrás que seguir las 10 pistas que facilitaremos al ritmo de una cada 15 minutos. Vuestra misión será localizar un sobre escondido en la zona correspondiente. Estaremos en Alameda Principal, Portada Alta, Teatinos y La Unión (por este orden). Cada programa cambiaremos de zona y cada zona tendrá unos límites geográficos establecidos. En breve los daremos a conocer.

6. Internet:

Haremos El Aguinaldo más interactivo, con un seguimiento muy intenso de lo que suceda en facebook, Twitter y nuestro email. Además, subiremos videos y fotos desde nuestras unidades móviles para que puedas ponerle ojos a tu radio.

7. PREMIOS CONFIRMADOS:

Todavía quedan muchos días por delante, pero ya tenemos algunos regalos importantes confirmados. ¡Ten en cuenta que esto es sólo un adelanto!

Por ahora contamos con ordenadores portátiles, una moto, bicicletas mountain bike, material deportivo, tablets y televisor LED de 19".

8. Preguntas frecuentes:

- ¿Cuántas personas máximo por grupo se admiten? 4 personas por equipo es el máximo.

- ¿Hasta que hora puedo ir a insicribirme a la emisora? En horario de oficina, de 8:00 a 20:00 horas (ininterrumpidamente). De lunes a sábado.

- ¿Deben ir todos los participantes cuando me inscriba? No es necesario, puede ir sólo uno en representación de todo el equipo siempre y cuando facilite el DNI de todos los demás (no físicamente, basta con decirlo).

- ¿Puedo inscribirme por internet? No, tiene que ser en la radio, La Caja Blanca o las oficinas del Metro.

- ¿Hasta cuando puedo inscribirme? 3 de diciembre de 2010 a las 2 de la tarde.

- ¿Puede un hermano o persona mayor de edad inscribir a un menor de edad? A la hora de inscribirse, si hay un menor de edad el padre, madre o tutor legal deberá firmar y presentar su DNI para autorizar la participación del menor. Por tanto, sólo si se trata del tutor legal podrá autorizarlo.
Sin embargo, durante El Aguinaldo no será necesaria la presencia del padre, madre o tutor legal porque ya en la inscripción se ha autorizado.

- ¿Pueden inscribirse menos de 4 personas en un equipo? Sí, el máximo son 4 pero incluso podrías participar solo. Está permitido de 1 a 4 personas. Aunque nuestra recomendación es que lo hagas acompañado porque siempre será más divertido y compartir es muy bonito :)

- ¿Puedo inscribirme en varios equipos a la vez o uno para cada Aguinaldo? No, sólo puedes estar en un equipo y sería el mismo para todos los programas.

- ¿Puedo desplazarme en moto o algún vehículo durante El Aguinaldo? No, está totalmente prohibido. El sobre se busca a pie y sólo puedes usar un vehículo para llegar a la radio una vez lo has encontrado. Esta medida es para que todos los aguinalderos estén en igualdad de condiciones y evitar accidentes por culpa de las prisas. Si la unidad móvil detecta a un equipo desplazándose en moto o coche durante el programa será descalificado. Te recomendamos que aparques el coche o moto por la zona y sólo si das con el sobre uses el vehículo para desplazarte hasta nuestros estudios en Avda. Doctor Manuel Domínguez 6 (Teatinos).




BASES DEL CONCURSO

40 PRINCIPALES / MÁLAGA
Promoción ”EL AGUINALDO”

BASE 1.- OBJETO
Esta promoción está organizada por Sociedad Española de Radiodifusión, S.L. (en adelante, 40 Principales Málaga), en la modalidad de concurso de méritos mediante la participación en la denominada “EL AGUINALDO” y con la entrega de los premios que se especifican más adelante. El concurso comenzará a las ocho (08:00.-) horas de la mañana del los día 15 de noviembre de 2010, finalizando a las cero (00:00.-) horas de la mañana del día 24 de diciembre de 2010 respectivamente.
“EL AGUINALDO” se celebrará los días 3, 9, 17 y 23 de diciembre de 2010, en la ciudad de Málaga (España), desde las veintiuna (21:00.-) hasta las cero (00:00.-) de la mañana, salvo circunstancias excepcionales y ajenas a 40 Principales Málaga que motiven el cambio de fecha para la celebración. 40 Principales Málaga hará sus mejores esfuerzos para que en caso de cambio de fecha de “El Aguinaldo” ésta sea lo más próxima posible a la indicada anteriormente; no obstante, 40 Principales Málaga se reserva el derecho de cancelación cuando concurran circunstancias que así lo aconsejen sin que haya lugar a indemnizaciones o compensaciones de ningún tipo.

BASE 2.- DERECHO A PARTICIPAR
Puede participar en el concurso cualquier persona física que resida en territorio español.
Los menores de edad, en el momento de aceptar las presentes bases, deberán estar asistidos por aquél que ostente su tutela legal. En todo caso, los menores de edad que participen en El aguinaldo deberán ir siempre acompañados de una persona mayor de edad que formará parte de su equipo.
No podrán participar en la promoción aquellas personas que se encuentren vinculadas mediante relación laboral o mercantil a 40 Principales Málaga, empresas vinculadas directa o indirectamente en la promoción, ni los trabajadores o colaboradores de las entidades que tengan relación con este concurso, ni sus familiares hasta el primer grado, ni cónyuge o relación de naturaleza análoga.
De igual manera, no podrán participar aquellas personas cuyos datos sean incorrectos, incompletos o sean ilegibles.

BASE 3.- PREMIOS
El premio, en ningún caso podrá ser cambiado, alterado, compensado por otro o cedido a un tercero, salvo que exista acuerdo por escrito entre 40 Principales Málaga y la persona premiada.
La persona premiada deberá satisfacer los impuestos que pudieran derivarse del premio de acuerdo a la normativa fiscal vigente.
Igualmente, la persona premiada se compromete a colaborar con 40 Principales Málaga en las actividades publicitarias vinculadas a la promoción sin remuneración alguna por este concepto y sin coste por su parte, autorizando la comunicación de su nombre e imagen para estos fines.

 BASE 4.- REQUISITOS PARA PARTICIPAR
Se deberá rellenar un formulario de participación en el que se tendrán que facilitar los siguientes datos personales: nombre, apellidos, fecha de nacimiento, dirección postal, teléfono, dirección de correo electrónico y número de DNI. La comunicación de estos datos supone la aceptación expresa de la política de protección de datos de 40 Principales Málaga recogida más abajo.
Los participantes deberán presentarse en las instalaciones de los 40 Principales de Málaga sitas en Málaga, avenida Doctor Manuel Domínguez 6, concretamente en la recepción de dichas instalaciones, y rellenar de su puño y letra el formulario de participación de cada uno de los componentes del equipo; sólo se admitirán las primeras quinientas (500) inscripciones, limitándose, de este modo la participación de equipos en El Aguinaldo, que tendrá lugar los días 3, 9, 17 y 23 de diciembre de 2010, en la ciudad de Málaga (España), desde las veintiuna (21:00 h) hasta las cero (00:00 h) de la mañana
Igualmente, en el formulario de participación en “El aguinaldo” los participantes deberán indicar el nombre del equipo; en ningún caso se admitirán denominaciones de equipos que sean contrarias al honor de terceros, al buen gusto, a las buenas costumbres.

BASE 5.- SELECCIÓN GANADORES Y ENTREGA DE PREMIOS


5.1 Selección de ganadores
Los participantes de El Aguinaldo deberán formar equipos compuestos por cuatro (4) personas, actuando uno de sus miembros como capitán o portavoz; cada uno de los equipos deberá participar aportando los siguientes elementos: (i) un sintonizador de FM, (ii) y una cámara digital o teléfono con cámara. Durante la realización del programa “El aguinaldo” está prohibido el uso de cualquier medio de transporte (autobús, automóvil, etc.)
La participación en “El aguinaldo” implica el sometimiento expreso a las decisiones de 40 Principales Málaga las cuales serán definitivas e irrevocables.
Correrán a cargo de los equipos participantes en “El Aguinaldo” los gastos de desplazamiento hasta el lugar de comienzo de la misma, los costes de manutención, así como la aportación del material necesario para participar, antes mencionado.
En cualquier caso, 40 Principales Málaga rechazará todas aquellas conductas por parte de los miembros de los equipos participantes que sean contrarias al derecho, al honor de terceros, al buen gusto, a las buenas costumbres y todos aquellas que puedan causar rechazo social (por ejemplo, cualquier conducta racista, agresiva, estados de intoxicación, alborotos, etc. por parte de los miembros de los equipos implicará la inmediata expulsión del equipo participante). Los miembros de los equipos deben respetar en todo momento las normas e indicaciones establecidas por 40 Principales Málaga para la realización del programa.
40 Principales Málaga podrá acordar la expulsión de aquellos equipos que incumplan lo anteriormente establecido. Asimismo, los miembros de los equipos participantes se comprometen a promover, durante todo el desarrollo de “El Aguinaldo”, la armonía dentro del equipo.
40 Principales Málaga queda exenta de responsabilidad por los daños y perjuicios que los equipos participantes causen durante el desarrollo de “El Aguinaldo”, tanto en las personas como en las cosas, y sean consecuencia de su culpa o negligencia.
40 Principales Málaga esconderá un sobre en 4 zonas diferentes de la ciudad delimitadas y debidamente explicada en el anexo V de estas bases, día/programa.
Los equipos participantes en “El Aguinaldo” tendrán que buscar este sobre, encontrarlo y llegar a los estudios de los 40 Principales Málaga sito en 29010 Málaga, Avenida Doctor Manuel Domínguez, número 6, antes de las veintitrés horas y cuarenta y cinco minutos (23:45.-) de esa misma noche, con el sobre auténtico. Este mismo se verificará con una contraseña escrita en la hoja que va en el interior y que certifica al equipo que lo encuentre como “ganador”.
Copia de ese sobre y será entregado al notario del ilustre colegio de Málaga Don JAVIER MISAS BARBA, con domicilio profesional en 29005 Málaga, calle Larios núm. 4, tercera planta.
También una foto del escondite del sobre de “El Aguinaldo” se guardará en la emisora como prueba de la veracidad del lugar escogido donde se esconde el sobre.
Para facilitar la búsqueda del sobre de “El Aguinaldo” 40 Principales Málaga, dará diez (10) pistas cada quince (15) minutos, desde las 21:15 y así sucesivamente hasta las 23:30.
El primer equipo “inscrito” que encuentre el sobre y llegue en el tiempo establecido en esta misma cláusula a 40 Principales Málaga, sitas en 29010 Málaga, Avenida Doctor Manuel Domínguez, número 6, será el equipo “GANADOR”.
40 Principales Málaga entregará esa misma noche o bien el regalo físico o bien un vale para recoger en las tiendas adheridas a esta promoción de “El Aguinaldo”.
En caso de que el sobre no fuese encontrado, no llegara antes de las veintitrés horas y cuarenta y cinco minutos (23:45.-) de esa misma noche, o el comportamiento del equipo ganador estuviera en entredicho o vulneraran alguna de las normas básicas (anexo VI),  los premios se sumarían y se añadirían a los premios del programa siguiente.

5.2 Entrega de premios
5.2.1. Requisitos previos para la entrega.
En el caso de que alguna de las personas premiadas fuera menor de edad, será necesario que la persona que ostente su tutela legal asista al menor dando su autorización para la entrega y disfrute del premio, y en el caso de que el ganador sea menor de catorce (14) años, para el tratamiento de los datos personales indicados más arriba.
Para ello, 40 Principales Málaga remitirá al menor una carta-autorización que deberá ser firmada por aquel que ostente la tutela legal del mismo eximiendo a 40 Principales Málaga de toda responsabilidad derivada del disfrute del premio por el menor.
Para recibir el premio, el menor y aquél que ostente su tutela legal deberán personarse en el lugar establecido al efecto por 40 Principales Málaga y presentar dicha autorización firmada junto al DNI, Pasaporte o Tarjeta de Residencia de ambos, así como el Libro de Familia como prueba de filiación. En ningún caso se admitirán fotocopias de la autorización ni de los documentos detallados anteriormente.
5.2.2. Condiciones de entrega o recogida.
Los equipos premiados dispondrán de un plazo de treinta (30) días para la recogida del premio en las instalaciones de 40 Principales Málaga, sitas en 29010 Málaga, avenida Doctor Manuel Domínguez, número 6, o en las instalaciones de las firmas adheridas a esta promoción, finalizado el cual, carecerán de derecho alguno a reclamar la entrega del mismo.

BASE 6.- ACEPTACIÓN DE LAS BASES
El participante  acepta expresamente cumplir todas y cada una de las BASES de la presente promoción.
El incumplimiento de alguna de las BASES dará lugar a la exclusión del participante de la presente promoción.
En caso de existir dudas o discrepancias en la interpretación de las presentes bases 40 Principales Málaga realizará una interpretación atendiendo al espíritu y finalidad para la cual se ha creado la promoción.
Por motivos razonados, 40 Principales Málaga,  podrá modificar las presentes bases una vez comenzada la promoción. 
Los concursantes podrán consultar las bases del presente sorteo en la oficina del Notario de Málaga, Don JAVIER MISAS BARBA, con domicilio profesional en 29005 Málaga, calle Larios núm. 4, tercera planta, así como en las instalaciones de 40 Principales Málaga, sitas en 29010 Málaga, avenida Doctor Manuel Domínguez, número 6.

BASE 7.- TRATAMIENTO DE DATOS PERSONALES
Los datos personales recabados formarán parte de una base de datos inscrita en la Agencia Española de Protección de Datos, denominada PROMOSER, titularidad de Sociedad Española de Radiodifusión, S.L., con CIF B-28016970 y con domicilio en 28013 Madrid, calle Gran Vía, núm. 32. Como responsable del fichero 40 Principales Málaga garantiza el cumplimiento de la Ley Orgánica 15/1999 de Protección de Datos de Carácter Personal.
Los participantes podrán ejercitar sus derechos de acceso, rectificación, cancelación y oposición dirigiéndose mediante carta a nuestro Departamento de Marketing, en la dirección postal indicada anteriormente (adjuntando copia de su DNI o Tarjeta de Residencia) o enviando un correo electrónico, con la referencia “OPOSICIÓN PROMOCIÓN 40 PRINCIPALES MALAGA “EL AGUINALDO”, a la siguiente dirección: promoser@cadenaser.com
40 Principales Málaga dispone de las medidas de seguridad para que de la mejor manera posible se garantice la seguridad y confidencialidad de estos datos.
La finalidad del citado fichero es gestionar la participación de los oyentes en la presente promoción, así como para enviar ofertas o comunicaciones publicitarias sobre nuestras marcas que resulten de interés para los mismos. Asimismo, los participantes prestan su consentimiento para poder utilizar sus datos personales para enviarles comunicaciones publicitarias relativas a nuestros productos y servicios por cualquier medio incluido el electrónico.

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ANEXO V

LÍMITES GEOGRÁFICOS AGUINALDO


PROGRAMA 1 (ZONA CENTRO)
Escenario en la explanada del Corte Inglés, Avenida de Andalucía.

LÍMITES:
SUR: AVENIDA AURORA—ALAMEDA PRINCIPAL—PLAZA MARINA
OESTE: C/ ARMENGUAL DE LA MOTA (DESDE CRUCE CORTE INGLÉS)
NORTE: C/ MARMOLES—PUENTE AURORA— C/ CARRETERIA— C/ ALAMOS—PLAZA MERCED
ESTE: C/ ALCAZABILLA— C/ CORTINADEL MUELLE

PROGRAMA 2 (ZONA BARRIGUILLA/PORTADA ALTA)

LÍMITES:
SUR: C/ CORREGIDOR NICOLAS ISIDRO
OESTE: C/ ALMOGIA
NORTE: C/ COMPETA
ESTE: C/ VIRGEN DE LA CABEZA

PROGRAMA 3 (ZONA TEATINOS) 

LÍMITES:
SUR: AUTOVIA DE CARTAMA o C/ ANATOLE FRANCE
OESTE: AVENIDA DOCTOR MANUEL DOMINGUEZ
NORTE: C/ PABLO CARGALLO/AVD JOSE LUIS BORGES/PLAZA COLORINES
ESTE: C/ FRAN CAPRA

PROGRAMA 4 (ZONA LA UNIÓN)

LÍMITES:
SUR: C/ LA UNION o C/ POETA MUÑOZ ROJAS
OESTE: AVENIDA JUAN XXIII
NORTE: C/ VIRGEN DE LA FUENSANTA / AVENIDA AURORA
ESTE:
OPCIÓN 1: DESDE CRUCE AVENIDA AMERIA / AVENIDA DE LA AURORA Y C/ MAURICIO MORO
OPCIÓN 2: C/ MERLO-C/ANTONIO LUIS CARRIÓN


ANEXO VI

NORMAS “EL AGUINALDO”

1.- EL AGUINALDO ES UN SOBRE ESCONDIDO DENTRO DE LAS ZONAS DELIMITADAS EN CADA PROGRAMA.
2.- EL AGUINALDO ESTÁ INMÓVIL.
3.- EL AGUINALDO ESTARÁ ESCONDIDO EN LA VIA PÚBLICA Y NUNCA EN EDIFICIOS DE PROPIEDAD PÚBLICA O PRIVADA.
4.- EL AGUINALDO NUNCA ESTARÁ ESCONDIDO EN ZONAS AJARDINADAS, O CON PLANTAS.
5.- EL AGUINALDO ESTARÁ ESCONDIDO A UNA ALTURA ESTANDAR QUE NO SOBREPASARÁ LOS 120 CENTIMETROS DEL SUELO, POR TANTO PARA ENCONTRAR EL SOBRE NO HAY QUE TREPAR, ESCALAR NI SUBIR A NINGÚN LUGAR.
6.- UNA PERSONA DESIGNADA POR SOCIEDAD ESPAÑOLA DE RADIODIFUSIÓN S.L. SE ENCARGARÁ DE COMPROBAR QUE EL SOBRE SE ENCUENTRA EN SU ESCONDITE JUSTO EN EL INICIO DE CADA PROGRAMA, EN CASO DE NO ENCONTRARSE, EL PROGRAMA SERÁ SUSPENDIDO Y LOS PREMIOS SE ACUMULARÍAN PARA EL PROGRAMA SIGUIENTE. EN CASO DE QUE OCURRIERA EN EL ULTIMO PROGRAMA EL PREMIO QUEDARÍA DESIERTO.
7.- SI EL EQUIPO DEL PROGRAMA ENTENDIERA Y/O OBTUVIESE INFORMACION DE QUE EL EQUIPO QUE ENCUENTRE EL AGUINALDO HA INCLUMPLIDO ALGUNA DE ESTAS NORMAS O SU COMPORTAMIENTO NO HAYA SIDO EL ADECUADO, ANULARÁ EL PREMIO.
8.- EL EQUIPO DE LOCUTORES DE LAS UNIDADES MOVILES DE 40 PRINCIPALES MÁLAGA NO CONOCE EL ESCONDITE DE “EL AGUINALDO”.
9.- EL EQUIPO QUE ENCUENTRE EL SOBRE DEL AGUINALDO TIENE QUE LLEGAR A LA EMISORA DEL LOS 40 PRINCIPALES DE MÁLAGA ANTES DE LAS 23:45 HORAS DEL DIA DEL PROGRAMA. EN CASO DE SUPERAR ESA HORA, EL PREMIO QUEDARÁ ANULADO Y LOS PREMIOS SE ACUMULARÁN PARA EL SIGUIENTE PROGRAMA. EN CASO DE QUE OCURRIERA EN EL ULTIMO PROGRAMA EL PREMIO QUEDARÍA DESIERTO.
10.- PARA ENCONTRAR EL SOBRE DE “EL AGUINALDO” NO HAY QUE ROMPER NADA, NI ABRIR, NI CERRAR, SIEMPRE ESTARÁ AL ALCANCE DE LA MANO.

GRANDES JUEGOS

Con el tema de los grandes juegos cerramos el primer trimestre de JAR y acabamos los apuntes de conceptos generales del juego.



GRANDES JUEGOS

Los grandes juegos en la Naturaleza presentan una riqueza enorme en cuento a la interacción grupa, la diversión, los aprendizajes. El participante se siente formando parte de una aventura, a la cual cale la pena entregarse. En general son siempre bienvenidos y esperados con ansiedad, ya sean diurnos o nocturnos. Son una invitación a la creatividad, a la búsqueda de soluciones frente a un problema, a la toma e decisiones. Por lo tanto debe estar preparado cuidadosamente atendiendo cada uno de los múltiples aspectos constitutivos antes, durante y despues del juego.
Se denominan grandes juegos en la naturaleza a aquellos juegos que impliquen:
  • Terreno Amplio: que permita aprovechar los recursos naturales, un espacio libre de peligros, puede ser boscoso. (dependiendo del tipo de juego)
  • Trama: surge de un relato, historia, folclore, leyenda, personaje, de la actualidad, ficción, etc. , a partir del cual se construye el juego.
  • Duración: según su duración son juegos generalmente largos, que duran por lo menos una hora, pudiéndose extender a jornadas completas. La explicación lleva bastante tiempo y es fundamental asegurarse que todos comprenda perfectamente la totalidad de las reglas.
  • Reglas: casi siempre son bastante complejas, por ello es necesario comenzar con los Grandes Juegos más simples con aquellos grupos que tiene poca experiencia.
  • Motivación: surge de varias fuentes y es fundamental para la vivencia de aventura, que despiertan estos juegos. Por un lado contamos con la trama, la cual estará adaptada a la realidad e intereses de los participantes. El conductor del juego puede caracterizarse con un disfraz como uno de los personajes de la historia, o bien alguien que la quiere compartir, o que necesita ayuda. Por otro lado por los materiales del juego: refugios, carteles, disfraces, vidas, etc. Y por ultimo, debido al desarrollo mismo del juego y a la búsqueda del objetivo final del mismo.
  • Táctica Grupal: implican elaboración de sistema de organización y repartición de roles por parte de los jugadores, especialmente si son grupales, aunque los individuales también requieren toma de decisiones para hacer frente a las dificultades que ofrece el juego. Estos sistemas organizativos serán cada vez más complejos a medida que los grupos tengan mas experiencia.
  • Sistema de presas o vidas: determinaran la participación de cada jugador durante  el juego y que bando pertenece y están prendidas a la ropa y/o cuerpo, o pintadas en el rostro. Cuando se la quitan tiene que esperar a recibir otra, o realizar una tarea especial para recobrarla, o bien cambia de rol. La eliminación definitiva del jugador que pierde su “vida” no es aconsejable, ya que por lo general es el que más necesita participara, y además para que disfruten del tiempo total del juego.
Las vidas o presas pueden ser:
- Objetos: (cartel con nombre, números, colores, broche de ropa, cinta,           globo, vincha, mapa, sello, parte de un mensaje, etc.)
- Tareas:  para definir la perdida de la “vida”: Acciones (al toque, tres palmadas, bajar la media, sacar el zapato, beso, piedra- papel o tijera, quitar o tocar el objeto, par o impar. Preguntas: (pre establecidas, claves, adivinanzas, trabalenguas, etc.)
  • Claves secretas y pistas: muchos de estos juegos durante se desarrollo requieren de su resolución.
  • Juego “total”: cada uno de ellos apunta al logro de objetivos socio/ afectivos, psicofísicos y cognoscitivos. Por lo general requieren del despliegue físico, los acuerdos inter  e  intra grupales y la solución de problemas.

SUGUN SUS OBJETIVOS PODEMOS DIVIDIRLOS EN JUEGOS  DE:
 ü      Observación: se trata de mirar atentamente una serie de acontecimientos, llevando un registro de los mismos.
ü      Búsqueda: gana quien encuentra determinado objetos, personas o lugares, siguiendo, o no, un orden determinado.
ü      Aproximación y acecho: hay que acercarse a un objeto son ser visto, o bien observarlo, manteniéndose oculto.
ü      Carrera o traslado: gana quien es más veloz en recorrer un trayecto realizando distintas tareas o salvando obstáculos.
ü      Recorrido con estaciones: el objetivo es cumplir con las consignas que ser reciben en los distintos puestos.
ü      Acumulación: gana quien suma mas puntos, objetos, jugadores, etc.
ü      Conquista: gana quien logra el dominio de un territorio, objeto o persona.
ü      Eliminación: gana quien logra eliminar a todos o a la mayoría de contrincantes.
ü      Persecución: el objetivo es acosar al contrincante, buscándolo y luego eliminándolo del juego.
ü      Configuración: apunta a completar una figura, rompecabezas, lamina, construcción a partir de las partes, que poseen, encuentran o ganan los integrantes de cada equipo.
ü      Deducción: el objetivo es descifrar una información oculta.
ü      Cooperación: se trata de resolver una situación problema entre todos.
ü      Combinados: por lo general se trata de los de mayor duración y se realizan por estacione, tareas sucesivas o rotaciones.
 En el cuadro de la pagina siguiente, se detallan una serie de posibilidades de variación de los Grandes Juegos en la Naturaleza. Su lectura y  observación permite inventar juegos a partir de las múltiples combinaciones. 
TRAMA
OBJETIVO
ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
§         Historia
§         Ficción
§         Personaje
§         Leyenda
§         Realidad
§         Pasado
§         Presente
§         Futuro
§         Regional
§         Exótica
§         Humor

§         Observación
§         Acecho
§         Búsqueda
§         Carrera
§         Recorrido
§         Acumulación
§         Conquista
§         Aniquilación
§         Persecución
§         Configuración
§         Deducción
§         Cooperación
§         Combinados: Vidas / pistas, objetos / acciones.
§         Todos contra todos.
§         1 contra todos.
§         2 grupos con mismo roles
§         2 grupos con distintos roles
§         mas de 2 grupos
§         1 grupo
§         etc.
§         Con clave
§         Con pistas
§         Con jeroglíficos
§         Con vidas
§         Sin vidas
§         Diurno
§         Nocturno

§         Con refugios: cada equipo cuenta con un lugar secreto o no, que representa un campo neutral.
§         Sin refugios
§         Por estaciones
§         Rotativos


Ø      EXISTEN MUCHOS GRANDES JUEGOS, SIN EMBARGO ES IMPRESCINDIBLE ADAPTARLOS A LAS NECESIDADES ESPECIFICAS DE CADA GRUPO.  POR LO TANTO CONSIDERAMOS QUE ANTES DE DEFINIRLO TENEMOS QUE PREGUNTARNOS: 
·        ¿PARA QUE QUIERO ORGANIZAR UN GRAN JUEGO?
·        CON QUIEN CUENTO PARA ORGANIZARLO Y PARA JUGAR?
·        ¿QUE EXPERIENCIA TIENEN LOS REALIZADORES Y LOS PARTICIPANTES?
·        ¿DÓNDE PODEMOS JUGAR, EN QUE ESPACIO, CON QUE LIMITES?
·        ¿CUÁNDO, EN QUE MOMENTO DEL DÍA, EN QUE MOMENTO DE LA PLANIFICACIÓN?

BATERIA DE JUEGOS: 


EL MESAJERO


Nº 1

JUEGO DE PERSECUCIÓN DIURNO Y NOCTRNO
CLASIFICACION:
  • Lugar grande
  • Gasto de energía: activo
  • Duración: largo
  • Ambiente: exterior
  • Cantidad de jug. : mas de 15
  • Edad: mas de 10 años
  • Materiales: hilo, papeles con mensaje secreto, silbato.
OBJETIVOS:
  • Elaborar una estrategia de juego.
  • Ejercitar su velocidad

ORGANIZACIÓN: contar la historia elegida para el juego. El grupo de se divide en dos o más equipos. Cada equipo se ubica en su refugio secreto delimitado por un hilo. En el centro del campo de juego se ubica un coordinador. Cada jugador debe tener un distintivo (marca en la cara, brazalete, vincha, etc.) del color de su equipo.
DESARROLLO: el mensajero de cada equipo debe llegar a entregar su mensaje secreto antes que lo logre su contrincante.
Cada equipo ubica su refugio dentro de los limites del campo de juego, llevándose el mensaje. Todos se ponen los distintivos y toman su broche de ropa. Eligen el mensajero y elaboran su táctica de juego. Se utiliza el siguiente sistema de “vidas”: cuando dos contrarios se encuentran tratan de enganchar la ropa del otro con un broche (de colgar la ropa), el que lo logra se lleva el broche del perdedor (el que lo perdió debe ir al coordinador, superar una pruebe para luego recibir su otra vida.)
VALORACIÓN:
  • Gana el equipo que entrega primero su mensaje
  • Gana el equipo que entrega su mensaje y renovó menos vidas.
VARIANTES:
  • Conocer quienes son los mensajeros.
  • No conocer a los mensajeros.
  • Mas de un mensajero por equipo, con el mensaje dividido en varias partes.
RECOMENDACIONES: la trama tiene que ser acorde a sus intereses, puede ser de “piratas que navegan conquistando islas y deben llega a entregar el mapa del tesoro”, “extraterrestres que llevan el mensaje a la nave madre”, “correo inca”, etc.
Una vez relatada la trama se aclara el objetivo del juego, en este caso llegar con el mensaje al coordinador, para luego explicar el desarrollo del juego.
Si se hace recuento de vidas, es necesario que los broches coincidan con su color de equipo.
Indicar el comienzo del juego con una señal determinada, como así también ara la finalización e interrupción.
El coordinador elige algunas pruebas para la recuperación de la vida. Puede graduarla según cuantas veces la haya perdido. Las pruebas pueden ser cantar, bailar, contar un chiste, destreza, observación, individuales y en conjunto, (si se agrupan varios al mismo tiempo), resolver un problema, enigma, trabalenguas, etc.
La señal de finalización en la variante 1 se da cuando un equipo hace llegar su mensaje. En la variante 2 cuando todos lo entregaron.
Si el mensaje esta en clave, se le entrega el código de resolución al entregar el mensaje. El texto del mismo debe estar acorde a la trama y es interesante optar por uno que implique una tarea entre todos los participantes del juego. Mas allá del resultado final, el cierre es en conjunto.

   



BÚSQUEDA FRENETICA


Nº2


JUEGO DE BÚSQUEDA Y ANIQUILACIÓN,  DIURNO Y NOCTRNO
CLASIFICACION:
  • Lugar grande
  • Gasto de energía: activo
  • Duración: largo
  • Ambiente: exterior
  • Cantidad de jug. : mas de 15
  • Edad: mas de 10 años
  • Materiales: Objetos a buscar: sobres, números, hilos, piedras marcadas, huevitos sorpresa de plástico, etc.

OBJETIVOS:
  • Ejercitar su percepción visual
  • Elaborar una estrategia de juego.

ORGANIZACIÓN: contar la e trama elegida para el juego. El grupo de se divide en dos o más equipos identificado con cintas de colores enganchadas como colitas a la cintura del pantalón.  Cada equipo un refugio rodeado por un hilo en algún lugar secreto del campo de juego.
El conductor debe esconder en el campo de juego distintos objetos, sin ser visto por los participantes.
DESARROLLO:  dada la señal de comienzo los integrantes de cada equipo deben tratar de encontrar la mayor cantidad de objetos y llevarlos a su propio refugio, donde se convierten en su patrimonio y nadie se los puede quitar. Pero si en el camino se enfrentan con un jugador contrincante, y este le quita la cinta, se hace acreedor también del objeto que trasladaba hacia su refugio. El que perdió la vida debe recuperarla dirigiéndose al conductor y superando una prueba seleccionada.
VALORACIÓN:
  • Gana el equipo que junta mas objetos en su refugio.

VARIANTES:
  • Se puede sacar los objetos de refugio ajenos.
  • Algunos objetos tiene mas puntaje.
  • Algunos objetos otorgan premios especiales.
RECOMENDACIONES: tipo de trama: se realizo un asalto a un tren y el botín se cayo del mismo (esconder fotocopias de billetes), se enfrentan dos bandas de contrabandistas, un tornado asolo la zona, etc.
Destinar un cuidador en cada refugio para evitar ser saqueado.
Controlar que las vidas cuelguen de la ropa por lo menos 10 centímetros y que no estén tapadas ni anudadas.
Explicar a todos el tipo de objetos que se encuentran ocultos (relacionarlos con la trama)
Según la edad de los participantes, colocar objetos de distintos tamaños. A mayor experiencia utilizar objetos más pequeños o camuflados con el medio ambiente.

   



LAS ARAÑAS Y LAS MOSCAS


Nº3


GRAN JUEGO DE ACECHO DIURNO
CLASIFICACION:
  • Lugar grande
  • Gasto de energía: pasivo
  • Duración: largo
  • Ambiente: exterior
  • Cantidad de jug. : mas de 20
  • Edad: mas de 9 años
  • Materiales: vinchas con códigos, papel y lápiz para todos los participantes, objetos.

OBJETIVOS:
  • Se oculte sin ser visto por los demás.
  • Elabore un plan.
  • Observe con atención.
  • Organice grupalmente.

ORGANIZACIÓN: el grupo dividido en 2, las Arañas y las Moscas.
DESARROLLO:  el grupo de las arañas sale a esconderse dentro del campo determinado para el juego. A los 15 minutos lo hacen las moscas, quienes tiene una vincha con números o letras (formando distintos códigos) y se trasladan haciendo distintas tareas o movimientos por el campo de juego. Las arañas debe anotar en nombre de la mosca vista, su código, sus movimientos y su ubicación dentro del campo de juego. Luego se invierten los roles.
VALORACIÓN:
  • Gana el equipo que hace la mas completa observación del grupo contrario.

VARIANTES:
  • Incluir un detective en el quipo de las moscas para que elimine del juego a las arañas que encuentra.
  • Armar una táctica grupal, hacer una observación más eficaz.

RECOMENDACIONES: tipo de tramas: un grupo de extraterrestres observa las características de los humanaos, un grupo de expedicionarios llega a una isla ocupada por una tribu muy particular, las arañas esperan a las moscas en sus telas para poder atraparlas.
Anotar los códigos de cada participante, para hacer un control de los mismos.
Las moscas no deben ocuparse de buscar las arañas, pero si las ven, significa que se han ocultado mal. Por lo tanto les pueden dificultar la observación dirigiéndose a otro sitio.

   



LA CONVENCIÓN DE LOS GRANDES JEFES


Nº 4


GRAN JUEGO DE CARRERA O TRASLADO DIURNO O NOCTURNO
CLASIFICACION:
  • Lugar grande, preferentemente boscoso
  • Gasto de energía: activo
  • Duración: largo
  • Ambiente: exterior
  • Cantidad de jug. : mas de 15 por equipo.
  • Edad: mas de 10 años.
  • Materiales: una silla por equipo, “vidas” de colores distintos para los integrantes de cada equipo, hilo.

OBJETIVOS:
  • Elabore una estrategia de juego.
  • Coopere con los integrantes de su equipo.
  • Se desplace con seguridad por el campo de juego.

ORGANIZACIÓN: el grupo se divide en 3 tribus: Los Inguis (rojos), Onguis (azules), y los Unguis (verdes). Cada equipo elige un gran Jefe y arma su refugio, marcado por un hilo.

DESARROLLO:  cuando el conductor del juego da la señal de comienzo, cada tribu debe transporta a su jefe a la convención, trasladándolo en una silla sostenida por cuatro integrantes de su tribu (los patanguis), evitando que llegue el de las otras tribus.
Cada integrante porta una “vida”, que estará representada por una cinta de tela, plástico o papel resistente (del color correspondiente a su tribu) enganchada en su pantalón, pero sin atar.
Los rojos les tienen que sacar las vidas a los azules, los azules a los verdes y los verdes a los rojos. Cuando un contrincante logra sacarle la cinta a otro jugador, este pierde su vida y tiene que ir al conductor del grupo para reponerla.
Si un contrincante le saca la vida a un patanguis (transporte de jefes), los tres restantes deben despistar la silla en el suelo en espera de que llegue un compañero de equipo, que complete el cuarteto de patanguis indispensable para el traslado del jefe.
Los refugios son zonas neutrales, allí nadie puede arrebatar las “vidas”.
VALORACIÓN:
  • Gana el equipo que primero lleva a su Jefe a la convención.
  • Gana el equipo que el tiempo estipulado acerco mas a su jefe.
  • Gana el equipo que menos vidas perdió.

VARIANTES:
  • Jugar todos contra todos.
  • Jugar sin patanguis. Cada jefe se traslada ocultándoos de los enemigos.

RECOMENDACIONES: preparar disfraces para los que cumplen los distintos roles: Jefes y Patanguis.
Dividir a los equipos con un juego Mezclador por tarjetas con el nombre de las tres tribus, y que una vez conformados tengan que crear un grito característico de su tribu.
Recorrer el campo de juego previamente, para observar la seguridad y limites del mismo.
Jugar varias veces para que las tribus mejoren sus tácticas.

GRAFICO DE ORGANIZACIÓN:

  
                                                                       

   

  


EL FUEGO SALVADOR


Nº 5


GRAN JUEGO DIURNO DE RECORRIDO Y CONFIGURACION

CLASIFICACION:
  • Lugar grande
  • Gasto de energía: activo
  • Duración: largo
  • Ambiente: exterior
  • Cantidad de jug. : mas de 25
  • Edad: mas de 9 años.
  • Materiales:  4 mapas divididos en cuatro trozos, cartel de jabalí, alambre y soga, cuerda larga y resistente.
OBJETIVOS:
  • Aplique técnicas campamentiles aprendidas.
  • Colabore con su equipo.
  • Resuelva situaciones problema.

ORGANIZACIÓN: el grupo se divide en 4 equipos y se arman cuatro
estaciones en un recorrido del juego.



DESARROLLO:  en la época prehistórica solo algunas tribus sabían como prender un fuego. Las demás debían esperar que un rayo encendiese una rama, o bien se lo robaban a otra tribu. En este juego cada equipo debe cumplir cuatro tareas para acceder a cuatro trozos de mapa, que lo levarán a encontrar el fuego.
El recorrido lo harán en forma rotativa, cada uno empezando de otra estación. Es indispensable que cada tarea sea realizada por todos los integrantes de cada equipo.
Estación 1: cruce el campo con obstáculos. El terreno presentara varias dificultades: cruce de troncos, caminata sobre piedras, trecho a reptar, etc.
Estación 2: caza del jabalí. Sobre una soga colgada se suspenderá por medio de argollas, un dibujo de un jabalí (en algún material resistente como: arpillera, plástico, cuerina, que será trasladado por dos personas hacia uno y otro extremo de la soga o alambre de sostén. Cada integrante del equipo por turnos tendrá que lanzar una pelotita de tenis para cazar al jabalí mientras dos ayudantes lo trasladan hacia uno y otro lado de la soga.
Estación 3: cruce del río: se cuelga una cuerda resistente de la rama de un arbol. Cada integrante del equipo deberá sobrepasar pendulando, el área determinada como río con cocodrilos y pirañas.
Estación 4: curación, inmovilización y transporte de heridos. Se determina que un jugador de cada equipo sufra un accidente ficticio y los demás deberán resolver como curarlos y trasladarlos por un campo determinado.
El orden del recorrido de cada equipo es el siguiente:
EQUIPO A: 1,2,3,4.
EQUIPO B: 2,3,4,1.
EQUIPO C: 3,4,1,2.
EQUIPO D: 4,1,2,3.

VALORACIÓN:
  • Gana el equipo que luego de armar su mapa, luego encuentra primero el fuego.

VARIANTES:
  • Entregar a cada equipo una lista de tareas y cada vez que completen una se les entrega el trozo de mapa.
  • Organizarlo como un juego cooperativo, sin división de grupos, sino con objetivos a lograr por todos.

RECOMENDACIONES: armar el fuego sin encenderlo (una pirámide o una pequeña pagoda.)
Variar las tareas según las posibilidades y conocimientos del grupo. Agregar todas las tareas que sean necesarias según el tiempo destinado al juego.
   



LA BÚSQUEDA DEL TESORO

n6

GRAN JUEGO DE BUSQUDA Y CARRERA

CLASIFICACION:
  • Lugar grande
  • Gasto de energía: activo
  • Duración: largo
  • Ambiente: exterior e interior
  • Cantidad de jug. : mas de 15
  • Edad: mas de 9 años.
  • Materiales:  pistas escritas colocadas en escondites estratégicos del terreno. Pistas escritas puestas en sobre para entregar en mano. Tesoro.
OBJETIVOS:
  • Colabore con su equipo.
  • Resuelva situaciones problema.
  • Se desplace con seguridad por el campo de juego-.
  • Elabore táctica de juego.

ORGANIZACIÓN:  se divide el grupo en 2, 3 o más equipos de igual numero de integrantes.
A cada equipo de le entregara en mano un sobre en el cual tendrán la 1º pista para iniciar la búsqueda hacia el tesoro.
Cada uno de los recorridos se identifica con un color, de manera que todos los sobres y pistas sean fácilmente individualizables a simple vista.
DESARROLLO:  la pista inicial de cada recorrido se escribe y se coloca  dentro de un sobre cerrado. Estos sobres, con la pista inicial se sortearan entre los equipos participantes.
Una vez que un equipo recibió la pista sé ira fiel al color que le toco en suerte y se comprometerá a no destruir ni cambiar del lugar pistas de otros colores.
La 1º pista a través de una adivinanza o acertijo envía hacia el lugar donde esta la 2º.
La 2º pista contiene otra indicación del lugar que envía hacia la 3º.
Hallada la 3º pista, esta no enviara a la siguiente, sino que propondrá la realización de una consigna de habilidad o destreza grupal. Como por ejemplo: cantar una canción en coro, realizar una construcción con elementos naturales.
Cuando el grupo halla cumplido satisfactoriamente la pruebe recibe un sobre cerrado la pista nº4 que mediante un acertijo o adivinanza envía al equipo a la pista Nº 5.
Esta contiene otra indicación que envía a la nº6.
La 6º pista propone otra prueba o actividad para hacer en conjunto. Una vez que se realiza esta prueba se entrega en mano la pista nº 7, la cual mediante una acertijo a adivinanza envía hacia la nº8.
La nº8 envía a la nº9 y esta contiene los datos necesarios como para que el equipo localice la zona donde esta escondido el tesoro.

VALORACIÓN:
  • Gana el equipo que encuentra 1º el tesoro.

VARIANTES:
  • Las pistas pueden acompañarse de cuestionarios sobre temas generales para resolver antes de dar el paso siguiente.
  • Organizarlo como un juego cooperativo, sin división de grupos, sino con objetivos a lograr por todos.

RECOMENDACIONES: es muy difícil, imposible, dar las instrucciones para realizar  una búsqueda del tesoro, desconociendo el lugar y el terreno en el cual se va a hacer. Tanto para los docentes cuando organiza el juego armando las pistas, como para los alumnos cuando lo desarrollan.
 


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