Estoy buscando...

WELCOME TONY!!!

Muy estimados compañeros, con todos ustedes  los Sres. de Muñoz, miembros de la más alta alcurnia de la clase.......


 Que con sus consortes acompañantes y el resto de la clase......


.....Dan la bienvenida a nuestro nuevo compañero Tony, bienvenido al barco!!!!!!

2 x 1 EN FÚTBOL

Alaaa vengaaaa hoy nos hemos cargado 2 fichas del tirón y la número 4 es una pesadilla de explicar pero bueno alla vamos, primero lo que se copió de la pizarra.

EL REGATE

Acción de desbordar a uno o varios oponentes y evitar su participación en el juego continuando con la posesión del balón.

Clases:

Simples (1 toque) ------------------------

 velocidad :
mismo lado que el balón tú
entre las piernas el op. y tu x un lado
a un lado balón y tu por el otro

elevación:
sobre el pie del oponente
por encima del oponente

recorte (?)
interior
exterior

parada


Compuestos (2 toques o más) ----------------------

Doble toque interior
Parada más toque
Giro por encima

Finta (engaño con el cuerpo) ----------------------- Engañar y desequilibrar al oponente haciendo que se desplace a una diraccion que beneficie al poseedor del balón.

Frontal y Espalda - a un lado y salir con el interior, pasar el pie x encima del balón y sale con el exterior, doble finta.


Y ahora vamos con la ficha 4 de afe, cuidado que esta es chunga de explicar, me haria falta ayuda, no se si la tengo bien bien.

FICHA 4 DE AFE - EL REGATE


1. Calentamiento. Entrenar cada uno como siempre con el baloncete.

SIMPLES

2. Empezamos con los de 1 toque, simples. Dar 1 toque hacia 1 lado rápido, sin oponente
3. Correr por la línea y rápido empujar el balón como si hubiera un oponente para pasar entre las piernas. Luego más abierto como si hubiera un oponente y x el lado.
5. Por la línea de pronto hacia el lado como hacia la banda, muy rápidamente.
6. Igual pero hacerlo con el exterior del pie.
7. Ir en carrera y de pronto pisar el balón.

COMPUESTOS

8. pasar el balón dercha izq. por mitad de los pies.
9. Igual pero con el interior exterior
10. Parada en seco y toque rápido
11. Piso y doy la vuelta y sigo hacia el lado contrario.

FINTA
12. Hago amago y salgo lado contrario con el interior.
13. Hago amago y salgo lado contrario con el exterior.
14. Fina y por encima del balón pasao el pie para engañar.
15. Doble finta ( empieza de dentro hacia fuera con un pie y luego el otro rápido por encima del balón)
16. Finta de espaldas.(pared) tiramos a la pared y al volver el balon me voy a 1 lado con él.
17 Tira a la pared y te das la vuelta sin tocarlo para seguir con el balón.



Volvemos a teoría:

TIRO A PORTERIA
Acción de golpear el balon con intencion de marcar gol.

-Todas las superficies
- Con fueraza, rapidez y posicion equilibrada.
- La superficie adecuada en cada situación
- Con actitud posterior para el rechace

Se practica con:
-Todas las superficies de contacto
-Ambas piernas
-Distintas trayectorias del balon
-Mejor en movimiento.

SAQUE DE BANDA
Unica acción que se permite manos (menos portero).
Sacar de banda a ti mismo es un libre indirecto.
Sacar de banda y coger la pelota con las manos luego es una falta directa.
Sacar de banda y cogerla en el area de meta con las manos es penalti. (hay que ser mongolo)
Portero puede sacar de banda y si entra en area de porteria volverla a coger.

CUIDADO CON ESTA ULTIMA QUE CAE EN EL EXAMEN.


FICHA 5 DE AFI . EL TIRO A PORTERIA.


1. Tiro a portería con portero por parejas, rotando. 3 parejas en cada portería. - ambas piernas
2. Compañero portero - Tirar rodando el balon suave a ras / compañero chuta a porteria. Ambas piernas. Se rota.
3. Tira la pelota al aire con las manos y haces volea y semibolea. Compañero de portero. Se rota.
4. Jugadas a 3 y 1 portero.


2 pasa a 1
1 pasa a 2
2 pasa a 3
3 pone el balón para 1 y 2 que han corrido a colocarse para rematar.
4 intenta parar el balón (portero)

5. Realizaremos la catapulta infernal por parejas:









DE ELECTROS Y HUESOS



Hoy hemos ido a las fotocpias a ver lo del electrocardiograma. Hemos visto ejemplos de electros para que sepamos mas o menos como son:


El electrocardiograma (ECG/EKG, del alemán Elektrokardiogramm) es la representación gráfica de la actividad eléctrica del corazón, (recordemos lo de los nódulos de la clase del otro dia) que se obtiene con un electrocardiógrafo en forma de cinta continua. Es el instrumento principal de la electrofisiología cardíaca y tiene una función relevante en el cribado y diagnóstico de las enfermedades cardiovasculares, alteraciones metabólicas y la predisposición a unamuerte súbita cardiaca. También es útil para saber la duración del ciclo cardíaco.
El electrocardiograma tiene la ventaja de ser un procedimiento médico con resultados disponibles inmediatamente, no es invasiva y es económica.1 El nombre electrocardiograma esta compuesto por electro que implica la actividad eléctrica, cardio del griego corazón y grama, también del griego, que significa escritura.
El ECG tiene una amplia gama de usos :
  • Determinar si el corazón funciona normalmente o sufre de anomalías (p. ej.: latidos extra o saltos – arritmia cardiaca).
  • Indicar bloqueos coronarios arteriales (durante o después de un ataque cardíaco).
  • Se puede utilizar para detectar alteraciones electrolíticas de potasio, sodio, calciomagnesio u otros.
  • Permitir la detección de anormalidades conductivas (bloqueo auriculo-ventricularbloqueo de rama).
  • Mostrar la condición física de un paciente durante un test de esfuerzo.
  • Suministrar información sobre las condiciones físicas del corazón (p. ej.: hipertrofia ventricular izquierda)
al mirar las la grafica observamos que la fecuencia cardiaca varia en un minisculo tamaño



- Luego nos hemos oido el corazón con el estetoscopio y tomado las pulsaciones con el dedo para ver que con el estetoscopio es más fácil (lo que pasa es que no nos callamos y no lo oimos bien, menos Silvia que está muerta y no tiene pulso).


Pulsaciones normales:

Recién nacidos de 100 a 160 latidos por minuto 
Niños de 1 a 10 años de 70 a 120 latidos por minuto 
Niños de más de 10 años y adultos de 60 a 100 latidos por minuto 
Atletas bien entrenados de 40 a 60 latidos por minuto 

Las cifras normales en un adulto son de 60-100 latidos por minuto, por lo tanto mayor de 100 pulsaciones por minuto significa taquicardia. 


Al faltar oxígeno el corazón se acelera- manda orden a los nódulos - al entrenarte más eficacia en el bombeo ---- menor cantidad de latidos (con la edad también bajan los latidos)


                                                       
   El doctor Eric House en plena consulta




segunda hora




sistema esquelético (huesos)






Funciones:




-Sostén. Soporte del organismo.


-Protege.


-Movimiento


- Almacén de reserva. Calcio y fósforo.


- Fabricar elementos de la sangre. Glóbulos rojos o blancos, plaquetas (Hemopoyetico)


 Médula osea roja. 


Son células pequeñas que rellenan los huecos del hueso como una esponja en la epífisis.




Es un tejido VIVO. 




Tipos de hueso:


Largos ----- húmero


Planos ----- Omóplato


Cortos------ Falanges






PREGUNTA DE EXAMEN DEL AÑO PASADO (Gracias Emilio): UN HUESO DADO Y DECIR 


QUÉ TIPO Y ES Y SUS PARTES.




Partes del hueso:







partes a saber: epifisis, diafisis, hueso compacto (diafisis) hueso esponjoso (epifisis) y caracterísitcas especificas del hueso como son las apófisis y las crestas (bultos y lineas en el hueso por constitucion normal)

Entre los huesos está el cartílago hialino que es como el lubricante, si se pierde los huesos chocan, se sueldan y comienza la artrosis. Es doloroso porque perdemos el cartilago, el cual es un aislante porque esta "muerto" no tiene vasos sanguineos.

VALEEEEEEE CON LAS FICHAS

Pues como me quede el otro día sin colgar modelos de ficha que puse work in progress pues vamos a colgar unos cuantos:

Esto es muy simple, empezamos con AFE y AFI que dijimos de usar el mismo modelo, pues solo tenemos que adaptar el modelo "completo" de una sesión oficial de Educación Física:

modelo sesión para la escuela

al modelo personalizado para nuestro módulo:







Respecto a Jar ya subí un modelo que a mi me está valiendo, que la única pega que puso M.A. es que el espacio de dibujar del juego era pequeño, yo como soy mu chiquitín dibujo pequeño, eso ya cambiadlo al gusto.

Plantilla Jar


En el futuro lo mismo necesitamos fichas de evaluación práctica y teórica, ahí van unas cuantas:

para evaluar de teoria

para evaluar clases

MADRUGANDO CON JAR


Como se que a esta hora ni Dios va a estar viendo el blog y ya no me vais a copietear el trabajo jajajaj :P pues cuelgo ya lo que habia que hacer hoy para JAR y así me ahorro trabajo para la tarde. Y como la hija de .... de la impresora ha petao pos ya se lo mando a M.A. por si lo recoge, aunque no dijo nada de recoger! :P


FRANCISCO LUCENA GÁMEZ 1º TSAAFD



TRABAJO JAR – CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS DEPORTIVOS SEGÚN PARLEBAS. EJEMPLOS


Según la presencia o ausencia en la combinación de los tres elementos:

(C) Compañero (A) Adversario (I) Incertidumbre del entorno
Distigue Parlebas ocho categorias en las que pretende ubicar todos los juegos deportivos. Veámoslo con ejemplos buscados para la clase.



CAI: Juegos deportivos en la naturaleza de colaboración-oposición

carreras de orientación en un bosque, juegos en plena
naturaleza, regatas con tripulación; carreras de ciclistas en equipo, cross

-Chambot. Se enfrentan dos equipos (de 2 componentes cada uno), el que ataca golpea 3
veces la pelota con un palo (una vez cada jugador), tratando de llegar a una meta acordada,
empleando todos los espacios exteriores de la zona donde se juega. Acto seguido el que
defiende, da un golpeo de pelota en la dirección que quiera. Se cuenta el número de veces
que ha empleado el equipo que ataca para llegar al objetivo acordado. Si lo consigue en
menor número o en igual número de veces acordado, suma un punto, sino lo suma el
equipo defensor.
-Las matrículas. Cada equipo distribuye entre sus jugadores una matrícula, consistente en
una marca que se coloca en un papel situado en la frente cogido de una cuerda que se ata
en la cabeza. Cada equipo va intentar capturar una bandera del contrario, sabiendo que si
en algún momento alguien menciona la matrícula que llevamos debemos regresar a nuestra
casa, para cambiar de matrícula. El juego se desarrolla en un gran espacio abierto,
aprovechando el mayor número posible de espacios irregulares, refugios,...
- En busca del tesoro. Carreras de orientación, pudiendo desafiar a los contrarios en algún
momento dado, realizando estas prácticas en zonas abiertas, irregulares...

AI: Juegos deportivos de oposición en entorno inestable

moto-cross; carrera de ciclista en carretera, regata de vela individual,
esquí de fondo, carrera de maratón

-Competición de cometas. Cada jugador intenta hacer caer la cometa de su adversario.
- Carrera de pollos-cross. Los jugadores van a tener competir en un espacio exterior, sabiendo
que se van a diferenciar varios tramos del trayecto. En cada tramo habrá una persona de la
organización quien podrá sugerir algún tipo de apuesta o desafío (p. e. ante un segundo grupo
de jugadores indicar que va a darse un premio a quien llegue primero de ellos al siguiente
tramo; solicitar que tengan que coger un determinado número de piedras y llevarlas en la
mano hasta el siguiente tramo...).
-Juegos de Enconderse; de Stalking (superar una zona sin ser visto por el que vigila).

CI: Juegos deportivos de colaboración en entorno inestable

escalada en cordada, remo, piragüismo en línea (depende, puede ser C)


- Indiaca-bosque. Los jugadores con una indiaca por grupo, intentan pasársela de un lado a otro de la cuerda, la cual se ha atado a un árbol. Se tiene que considerar las ramas
de los árboles así como la irregularidad del terreno en ese intercambio de indiaca.
- Floorball-golf. Distribuidos en grupos de 3, cada jugador dispone de un stick
de floorball y una pelota. Desde el lugar de partida hasta la meta acordada tienen que llevar
pelota golpeando 2 veces su pelota. Acto seguido van a continuar con la marcha golpeando
la pelota de otro compañero. Al final cada jugador cuenta los intentos que ha precisado. La
suma total es la marca del equipo.
- Los jugadores realizan una salida en bicicleta, en la que van a tener que combinar el
itinerario superando diferentes retos (llegar a una zona en concreto mediante técnicas de
orientación; realizar un recorrido a pie, luego en canoa; acampando. El grupo es autónomo
en la toma de decisiones, aunque siempre se van a tener que tomar mediante el pacto de
todos).

CA: Juegos deportivos con compañeros, con adversarios y sin incertidumbre del entorno

fútbol,baloncesto, voleibol o balonmano, mate, el pañuelo, la cadena

- Oso-Guardián y Cazador. Dos jugadores están unidos por una cuerda. El Oso no
puede salir de un círculo, El guardián no puede entrar, los cazadores tampoco. Los
cazadores llevan un pañuelo con el que van a intentar golpear al Oso. El guardián
también lleva un pañuelo, de modo que si consigue darle a un cazador se cambian
los roles. El Oso pasa a Guardián, el Guardián a Cazador y el Cazador dado a Oso.
- Gato y Ratón con paracaídas. Los jugadores del paracaídas lo agitan con
movimientos amplios para esconder a un compañero que está debajo del mismo.
Mientras el Gato, encima del paracaídas se desplaza descalzo para intentar atrapar al
ratón. Al conseguirlo se cambian los papeles.
-Ultimate con disco Volador. 2 equipos intentan hacer el mayor número de puntos
pasando el disco a un compañero en la zona de marca.
-Juego del voleibol, considerando que quien marca punto cambia de equipo.
-Las cuatro esquinas. Uno en el centro a la señal van a cambiarse de sitio. El del
centro intentará ocupar una esquina. Los jugadores de las esquinas pueden ayudarse
o perjudicarse sin que nadie sepa cual va a ser la intención del otro en cada secuencia de juego.



I: Juegos deportivos individuales en entorno inestable

lanzamiento de disco, surf, parapente, piragüismo
en aguas vivas, esquí alpino, submarinismo

- Con los ojos cerrados, los protagonistas tendrán que ir de una zona a otra bien lejos,
tratando de explorar al máximo las características de los aspectos que tengan en cuenta en
el decurso del itinerario. El trayecto se enseña antes de empezar la salida. Cada jugador
tendrá a su lado una pareja que vigilará por su integridad, ante posibles situaciones
comprometidas (será su verdadero Ángel de la Guarda).
- Cada jugador construye su cometa, la cual va a intentar hacer que vuele.

C: Juegos deportivos con compañeros en entorno estable

patinaje artístico por parejas, danza clásica, patinaje por parejas, remo,
ejercicios acrobáticos de circo

- Me pica aquí. Cada jugador le indica al siguiente donde le pica, rascándole en el
lugar especificado y luego dejando el dedo en esa parte del cuerpo. El segundo en
intervenir hará lo propio con el siguiente hasta que intervengan todos
-.En grupo, situados en círculo. Cada jugador pasa a un compañero que no sea
su vecino más próximo. La pelota tiene que circular hasta que todos la hayan tocado.
Después se intenta repetir introduciendo más pelotas.
- El nudo. Cada jugador da una mano a un compañero y la otra a otro jugador.
Entre todos sin soltarse las manos intentan deshacer el nudo.
-Espacio menguante. Los jugadores se desplazan por una zona que
progresivamente se va achicando. No se puede contactar con los demás.
- La orquesta. Situados en círculo, un jugador en el centro indica a cada grupito de gente que gesto corporal va a hacer y que ruido sin moverse del sitio. Combina la intervención de todos los protagonistas. Posteriormente se permutará su función con otro jugador
- La vuelta al mundo. Todos los jugadores cogen un paracaídas (instrumental) y
tratan que una pelota que se ha introducido en el interior del paracaídas dé una vuelta
completa sin caer (al actuar en un orden temporal consecutivo también es temporal).
- La máquina. Los jugadores salen de uno en uno (colaboración temporal) hasta situarse en
una zona donde harán un sonido y un gesto. Allá cada uno intentará integrarse en el grupo
siendo una pieza de esa máquina, moviendo los segmentos corporales y desplazándose si
quiere (colaboración espacial) hasta que todos hayan intervenido. Si se quiere se puede
contactar en la acción el cuerpo del compañero (colaboración corporal).



A: Juegos deportivos con adversarios en entorno estable

judo, karate (algunos sitios se les incluye en inestable), pulso de manos, badminton, tenis, esgrima, indiaca

- En busca de la espalda. Cada jugador intentará darle un número acordado de
golpes en la espalda del contrario, antes de que éste haga lo propio con su adversario.
- Billar-Romano. Cada jugador dispone de 3 pelotas que va a utilizar de forma alterna, para
tratar de tener el mayor número de sus objetos más cerca de una Bola Grande que el rival. Al
lanzar la pelota se puede contactar los objetos del rival (oposición instrumental).
- Mano Imán. Un jugador coloca la mano a un palmo de la cara del compañero. Este
segundo se desplaza mientras que la mano intenta siempre mantener la distancia. Si llega a
tocarle entonces le ordena alguna acción que el infractor tendrá que realizar.
- Un jugador desplaza una caja que la lleva cogida con una cuerda. Mientras el
otro intenta introducir el mayor número de pelotas sin desplazarse de una zona acordada.
-La banderola. Los jugadores en círculo cogidos de las manos. En el centro hay una
banderola. A la señal todos van a intentar hacer fuerza para no tocar la banderola del centro.
-Cada jugador dispone de una pelota y un stick. A la señal se va a intentar molestar a los demás, alejando la pelota de la zona de juego. A quien le quiten la pelota, tieneque ir a un campo adjunto, donde va a intentar hacer lo mismo con los adversarios que lleguen. Si lo consigue vuelve a la zona inicial.



AUSENCIA DE LAS TRES : Juegos deportivos individuales en entorno estable

juego de peonza, la rayuela, salto de longitud, carrera de 100 metros, carreras de velocidad,
saltos y lanzamientos de atletismo, natación en calles, gimnasia rítmica en modalidad
individual

-Rayar. Con la ayuda de una pica , cogerse de ella e intentar hacer una marca en el suelo lo
más lejos posible. Sin soltar la pica y sin moverla. Tampoco se pueden mover los pies.
Luego se tiene que subir sin caer
-Cada jugador, después de haber aprendido a realizar malabares, intenta inventarse una
pequeña coreografía haciendo uso de diversos objetos (pelota blanda, maza, ...)
-Cada jugador con un zanco va a tener que realizar un determinado recorrido establecido
entre todos los del grupo.




Fuente: Apuntes de clase Magisterio E.F., Apuntes de Jar Tsaafd

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